Kotari

Los kotari son los habitantes del reino KOTARI , son seres energéticos formados por 7 chakras, cada chakra está asociado a una aldea y a su vez le otorga a cada kotari una carta con poderes y beneficios únicos, los kotari tienen 5 jerarquías, y cada uno Tiene características únicas.

King of Kotari producirá un número limitado de KOTARI, distribuido en doce 12 etapas, las cuales se llamarán XIA, SHANG, ZHOU, QIN, HAN, SUI, TANG, SONG, YUAN, MING, QING y una última edición que llevará se ha reservado el nombre para el momento de su lanzamiento, cada temporada contará con cinco rangos KOTARI .

KONGR

Los KOTARI tienen una jerarquía dentro del MUNDO KOTARI, la más alta de ellas son los KOTARI KONGR, se identifican por su nombre además de tener una runa de color ORO, con la cara de un León, no pueden ser convocados y solo 84 KOTARI KONGR existirán en el reino, por cada temporada, una peculiaridad de los KONGR es que son únicos no hay otro igual, dentro del Mundo KOTARI, otra diferencia entre los KONGR y el resto de los KOTARI es que pueden hacer 5 invocaciones de un nuevo KOTARI.

JARH

KOTARI JARH de esta jerarquía solo 168 en cada una de las etapas del juego existirán en el Mundo KOTARI, estos están provistos de su característico nombre JARH además de un una Runa de Plata con la representación de un Panda, solo habrá dos 2 KOTARI idénticos de En este tipo, los JARH tienen probabilidades de un:
80% de producir 5 invocaciones
20% de producir 4 invocaciones.

KARH

KOTARI KARH esta es la jerarquía de bronce, 336 KOTARI de este tipo cada temporada, encontrando solo 3 KOTARI idénticos, los KARH se identifican por su runa de bronce con un lobo y tienen probabilidades de un:
60% de producir 5 invocaciones
20% de producir 4 invocaciones
20% de producir 3 invocaciones.

CORN

KOTARI KORN Jerarquía básica de los KOTARI, de esta clase de KOTARI encontrarás 420 KOTARI en cada etapa, pudiendo encontrar solo 5 KOTARI idénticos, sus características varían un poco con respecto a los anteriores, se identifican por su runa de piedra que representa un Dragon, las probabilidades de:
40% de producir 5 invocaciones
20% de producir 4 invocaciones
20% de producir 3 invocaciones
20% de producir 2 invocaciones.

THRALL

KOTARI THRALL es jerarquía de todos los KOTARI invocados , los THRALL estos no tienen la capacidad de invocar para multiplicarse, de esta manera controlamos la generación de nuevos NFT y mantenemos una economía deflacionaria, estos serán los KOTARI más comunes en el MUNDO KOTARI , serán identificados por su runa de madera con herramientas simbolizando su clase trabajadora,

Las jerarquías de Kotaris Kongr, Jarh, Karh y Corn tienen el poder de unirse dos de ellos he invocar el nacimiento de un nuevo Kotari, para lo cual deben tener despiertos los 7 chakras, este nuevo NFT contara con características heredadas de ambos, tanto en sus chakras como en sus cartas, cada Kotari tiene un numero limitado de invocaciones y según su jerarquía se calculan las probabilidades para sus invocaciones

Este símbolo indica que al kotari le quedan 5 invocaciones por realizar para crear un nuevo Kotari.

Este símbolo indica que al kotari le quedan 4 invocaciones por realizar para crear un nuevo Kotari.

Este símbolo indica que al kotari le quedan 3 invocaciones por realizar para crear un nuevo Kotari

Este símbolo indica que al kotari le quedan 2 invocaciones por realizar para crear un nuevo Kotari 

Este símbolo indica que al kotari le quedan 1 invocaciones por realizar para crear un nuevo Kotari.
$9
La ausencia de estos símbolos indica que el Kotari es incapaz de invocar

VIDA

Cada aldea tiene diferentes puntos de vida, los ataques enemigos disminuyen la vida si el kotari no está protegido, al llegar a cero el kotari muere.

BLINDAJE

Los puntos de escudo se acreditan al usar cartas con puntos defensivos, los ataques del enemigo disminuirán los puntos de escudo primero y cuando lleguen a cero y el escudo desaparezca, comenzará a disminuir la vida.

MAGIA

Para poder utilizar las cartas mágicas tienen un costo en el poder mágico de cada Kotari, este marcador se regenera según el la herencia, cada aldea tiene ciertos puntos mágicos y según la herencia será la velovidad de reposición.

CURACIÓN

Todos los kotari se regeneran automáticamente, 1 punto de vida a la vez cuando se llena el marcador de regeneración, dependiendo de su ADN este proceso será más rápido o más lento, dependiendo de su aldea de origen.

Cada KOTARI tiene siete chakras, tres de ellos se despiertan por defecto al ser minteados o creados y el resto se deben desarrollar cumpliendo algunos requisitos, cada chakra despierto otorga una nueva carta al mazo del jugador, aumentando la capacidad de ataque, defensa, magia, curación, tomando en cuenta que el chakra número 7 al despertar nos ofrece un nuevo tipo de carta llamada trampa, la cual nos otorga poderes para emboscar a nuestro oponente con trampas cuando nos ataca, los chakras números 1, 2 y 3 están activos o despiertos al momento de invocar a un nuevo KOTARI , este tiene un color que lo identifica con su herencia de sus invocadores, hereda sus características y de ahí nace su color.

Chakra 1 (Espíritu)

En todos los casos la carta del chakra 1 será Ofensiva.

Chakra 2 (Visón)

En todos los casos la carta del chakra 2 será Defensiva.

Chakra 3 (Comunicación)

En todos los casos la carta del será Mágica, hay una característica especial para el uso de una carta Mágica y es que la marca mágica debe estar cargada de energía mágica, que es la que permite la activación del poder mágico.

Chakra 4 (Vida)

Carta ofensiva, este chakra viene dormido y para ser despertado debe cumplir con los siguientes requisitos:

• Aportar al Cofre del Tesoro 
KOTARI el derecho a entrenamiento equivalente a 5 USD

• 5 victorias en modo RETO
( Sólo se calculan las ganancias después de la solicitud de promoción)

ó

• Método rápido: Pague el total del equivalente a 50 USD a los Cofres del Tesoro de KOTARI
(No necesita ganancias en el Modo DESAFÍO)

Chakra 5 (Poder)

En las aldeas MUTOU, KURAI, JESHI, KAZE, SHUI, BAADAL, DHVANI y TIAN, el chakra 5 al despertar ofrecerá una carta defensiva.

En las aldeas HUO, DHAATU, SHEXIAN y SUNA, el chakra 5 al despertar ofrecerá una carta ofensiva.

Este chakra viene dormido y para ser despertado debe cumplir con los siguientes requisitos:

• Pagar al Cofre del Tesoro KOTARI el derecho a entrenamiento equivalente a 10 USD

• 10 victorias en modo DESAFÍO
(Solo se calculan las victorias después de solicitar ascenso)

ó

• Método rápido: Paga el total del equivalente a 100 USD a los 
Cofres del Tesoro de KOTARI
(No necesitas ganar en el Modo DESAFÍO)

Chakra 6 (Habilidad)

En las aldeas SHUI, BAADAL, DHVANI y TIAN, el chakra 6 al despertar ofrecerá una carta Mágica.

En las aldeas HUO, DHAATU, SHEXIAN y SUNA, MUTOU, KURAI, JESHI y KAZE, el chakra 6 al despertar ofrecerá una carta Defensiva.

Este chakra viene dormido y para ser despertado debe cumplir con los siguientes requisitos:

• Pagar al Cofre del Tesoro KOTARI el derecho a entrenamiento equivalente a 15 USD

• 25 victorias en modo DESAFÍO (Solo se calculan las ganancias luego de solicitar ascenso)

ó

• Método rápido: Paga el total del equivalente a 150 USD a los Cofres del Tesoro de KOTARI
(No necesitas ganar en el Modo DESAFÍO)

Chakra 7 (Raíz)

El chakra 7 al despertar ofrecerá una carta trampa, además de habilitar al KOTARI para invocar nuevos KOTARI.
Este chakra viene dormido y para ser despertado debe cumplir con los siguientes requisitos:

• Pagar al Cofre del Tesoro 
de KOTARI el derecho a entrenamiento equivalente a 20 USD.

• 30 victorias en el modo DESAFÍO (Solo se calculan las ganancias después de la solicitud de promoción)

ó

• Método rápido: paga el total del equivalente a 200 USD a los cofres del tesoro 
de KOTARI

(no necesitas victorias en el modo DESAFÍO)
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